среда, 3 марта 2010 г.

Урок № 4 Рисование, звуки, операторы, сенсоры, переменные

  Это урок, в котором представлено  много блоков. мы в дальнейшем будем на них ссылаться и использовать их в работе над проектами.  -Yevgeny Patarakin 03.03.10 12:42 

Команды рисования (темно-зеленый ящик)

 

В зеленом ящике собраны команды, которые позволяют управлять пером или карандашом, которым могут рисовать наши объекты. Как и черепашка Лого, все объекты Скретч могут рисовать и оставлять на экране свои отпечатки.

Мы можем менять цвета и размер карандаша, поднимать и опускать карандаш. В результате выполнения сценария на экране рисуются разноцветные геометрические фигуры.

Команда

Назначение

Очистить

Очистить экран от всех следов, которые на нем оставили объекты

Опустить перо

Опустить карандаш. После этой команды за движущимся объектом будет оставаться след.

Поднять перо

Поднять карандаш

Установить цвет пера()

Выбрать цвет, которым мы собираемся рисовать. Цвет можно выбрать из объектов на экране

Изменить цвет пера на ()

Изменить цвет пера на указанное значение.

Например: Изменить цвет пера на (50)

Изменить тень на ()

Установить градиент цвета следа, который оставляет объект. 100 – белый, 0 – черный.

Печатать

Отпечатать объект на экране. Например, у нас есть спрайт дерево и мы хотим посадить лес из деревьев разного размера. 

Лиловый ящик - Звуки

 

Лиловый ящик Скретч предоставляет массу звуковых возможностей.  При этом звук можно выбрать в библиотеке – там этих звуков достаточно много. Так же как и библиотека картинок, библиотека звуков расширяется и к ней можно добавлять свои звуки в формате wav. Звуки можно записывать в редакторе самой среды Скретч. Внутрь  звуковых кирпичиков можно добавить любые значения, которые мы вычисляем или считываем с датчиков. К разным объектам в Скретче можно добавлять свои музыкальные партии.

 

Команда

Назначение

Играть звук

Воспроизвести звук (можно выбрать звук). При этом звук никак не влияет другие действия нашего объекта

Играть звук до завершения

Играть звук до его завершения. Никакие другие действия наш спрайт при этом не совершает.

Выбрать инструмент

Выбрать инструмент, который будет играть. Инструментов в Скретче более 130

Барабанам

Ударные играют указанное число тактов

Играть ноту

Играть определенную ноту указанное количество времени (в секундах). Ноты записаны в цифрах, но против каждой цифры стоит ее звучание.

Убрать все звуки

Все звуки данной модели умолкают

Изменить темп

Меняет темп игры

Темп

Возвращает значение темпа игры

 

Операторы (зеленый ящик)

 

Операторы и датчики - все это бойцы невидимого фронта. Операторы  можно использовать только внутри строительных блоков. Сами по себе как строительный материал эти кирпичики использовать нельзя. Они возвращают результат. Как правило, все арифметические и логические блоки используются вместе  с блоками управления.

Команда

Назначение

() + ()

операция сложения

() – ()

вычитание

() * ()

умножение

() / ()

деление

() > ()

Сравнение больше, равно, меньше.

Например: ((5) * (5)) < ((4) * (10))

Выдать случайное от () до ()

Возвращает число в интервале от () и до ().

Например: Установить направление(Выдать случайное от (-180) до (180)

буква(№)в(слово)возвращает значение буквы, которая стоит в слова под выбранным номером. Например, буква(1)в(Скетчер) = С. буква(2)в(Скретчер) = к
Слить () ()Объединяет слова и возвращает слитное значение.  Например, слить(Привет)(Сретчер) будет ПриветСкретчер
длина строки()Возвращает длину строки. Например длина строки(Привет, Скретчер!) = 17

Логические операторы. Эти блоки содержат входные окошки, куда вставляются кирпичики сравнений.

<> и <>

<> или <>

Не <>

Например: () и ()

Функция от ()

Перечень возможных функций показан на рисунке после этой таблицы

 

Возможные вычисляемые функции

 

 

 

 

Посмотреть на результат выполняемой функции можно, если попросить котенка или другого героя сказать или подумать результат функции:


Сенсоры (голубой ящик)

Кирпичики из голубого ящика тоже нельзя использовать в качестве строительных блоков, но они могут использоваться, как и числа и логические значения «истина» или «ложь». Для того чтобы посмотреть на значение датчика можно попросить котенка проговорить или продумать значение датчика. Интересно, что датчик может получать информацию не только от объекта, с которым он связан, но и от любого объекта, существующего в нашей системе. Например, спрайт котенка может узнать касается ли он спрайта мышки, координаты другого спрайта.

Команда

Назначение

Мышка по x

возвращает значение указателя мыши по оси x

Мышка по y

возвращает значение указателя мыши по оси x

Касается цвета ()

касается ли наш объект указанного цвета Например: цвет касается () ? –

Касается цвет () цвета

Касаются ли указанные цвета. Возвращает «истина» или «ложь»

Мышка нажата

Нажата ли управляющая клавиша мышки? Возвращает «истина» или «ложь»

Касается ()

Касается ли наш объект мышки или другого существа касается ли наш объект цвета() соприкасается ли цвет() с цветом().Возвращает «истина» или «ложь» 

Параметр () от ()

Возвращается размер, положение по x или y, направление, костюм и громкость любого объекта существующего в данной модели.

 

Расстояние до ()

Возвращает расстояние от нашего спрайта до выбранного объекта – край, мышка, другой спрайт.

Среди команд голубого ящика есть такие, которые считывают данные со специального устройства – picoboard или ScratchBoard

 

 


ScratchBoard в России, скорее всего, только 1 - тот который я в Бостоне купил. Необычайно расширяет возможности и позволяет создавать настоящие мультимедийные проекты. 

 

Переменные (оранжевый ящик)

 

В оранжевой ящике изначально ничего не лежит, кроме предложения «создать переменную». Мы сами создаем кирпичики, которые планируем использовать в своих сценариях. Если мы щелкаем по кнопке «создать переменную», то Скретч предлагает определить имя и свойства новой переменной. Переменные могут быть глобальными и локальными.

Глобальные переменные действую для всех объектов внутри данного проекта.  Локальные переменные действуют только для данного объекта. Например, мы хотим несколько раз сыграть несколько нот, постепенно убыстряя темп игры. Мы создаем две локальные переменные – «nota» и «temp

Temp – определяет время звучания и увеличивая значение этой переменной мы ускоряем скорость игры.

 

 

 Задания

Опишите на языке Scratch следующие истории.
  • Пустыня. Когда пользователь нажимает на зеленый флаг, пустыня покрывается деревьями. Деревья различаются по форме и размерам.
  • И в этой пустыне появляется всадник на лошади, для которого нужно выполнить задание из предыдущего урока. (Всадник и лошадь увеличиваются в размерам и приближаются к камню. Всадник думает - "До цели осталось (Расстояние до камня) шагов". Лошадь думает "Я проскакала уже (расстояние от начальной точки) шагов". Когда лошадь касается камня, всадник слезает с лошади)
  • Добавьте к проекту музыкальное сопровождение.  Обычно музыкант это - отдельный спрайт, который можно уменьшить или спрятать. на экране его не видно, а управлять им можно. -Yevgeny Patarakin 03.03.10 12:39 
 




blog comments powered by Disqus