понедельник, 15 июня 2009 г.

А что нам делать в августе с детьми?

Готовимся к летним компьютерным школам и думаем, что мы можем сделать вместе с кроликами и Австралией.

Нетбук как фотоаппарат


IMG_6045
Originally uploaded by Patarakin
Схема деятельности в волшебном лесу - студенты и школьники бродят по лесам и полям, фотографируют знакомые объекты и размещают их в учебной медиавики. Мы постараемся расширить зону покрытия на самой биостанции и придумаем правила многопользовательской игры.

воскресенье, 14 июня 2009 г.

IMG_6064


IMG_6064
Originally uploaded by Patarakin
Тренинг со студентами в Старой Пустыни - 13 - 14 июня 2009 года.

вторник, 26 мая 2009 г.

Scratch Day @ neomuseum, Japan 090503

Из разнообразия видео-отчетов о Скретч-дне в разных уголках мира, особо порадовали фильмы из Японии - видно, что они рассказывают не только про Скретч, но и про идеологию конструкционизма, про Сквик и СтарЛого. И действие не остается только внутри компьютерного экрана - какие-то шарики и веревки используются для игр в офф-лайне. Настоящее мультимедиа.

воскресенье, 24 мая 2009 г.

Игры с глобусом

Потихонечку начну рассказывать про египетскую конференцию BtSM - выращивание научного сознания. Все фотографии в текстах от http://patarakina.livejournal.com/

Была отдельная секция, на которой маленькие египетские детки играли с глобусом и цифровыми картами. Потом этот же материал Каролина показывала взрослым и они тоже радовались как дети. Главное всё таки не цифра - главное танец!

Альбом: BtSM2009


Альбом: BtSM2009


Альбом: BtSM2009

среда, 6 мая 2009 г.

Скретч-проект как ЦОР - vote with your feet

Близится день Скретча и я все чаще смотрю на сайт Scratch.mit.edu как на пример разумной организации сетевого сообщества. А еще параллельно смотрю на российские сетевые сообщества и отслеживаю темы обсуждений. Например, что про ЦОРы говорят. Иногда эти параллельные процесса пересекаются и получается странный результат. Скречт-проект - он же готовый ЦОР по определению. Может быть плохим или хорошим, но формально всем характеристикам ЦОРа он соответствует. А это значит, что и хранилище ЦОРов могло бы быть организованы так, как организовано хранилище Скретч-проектов:
- новые
- самые просматриваемые
- самые скачиваемые
- самые часто модифицируемые и повторно используемые. Не знаю как точно для ЦОРа передать top remixed, но это одно из самых важных качеств - как часто его берут, видоизменяют и используют в своих проектах.

И этот подход позволяет перестать говорить про ЦОРы. Народность и викификация ЦОРов не в том, что народ про ЦОРы говорит, а в том, что он их использует. Надо как то иметь возможность отслеживать голосование ногами. У Скречта это сделано - скачал, поставил лайк, использовал в работе - всё это считается открыто.

воскресенье, 3 мая 2009 г.

Scratch 1.4 Beta 2

Если бы не наши украинские друзья из сообщества Скретч http://www.eduwiki.uran.net.ua/wiki/index.php/Українська_спільнота_Scratch то я всё бы проморгал! А ведь готовится к выходу новый выпуск языка Scrtatch. И что там видим? Новые графические режимы? Комменты для отдельных программных блоков.
Новые блоки - смысл которых пока не увидать - мелко на экране.

суббота, 2 мая 2009 г.

Alice 2.0 Platos universe

На YouTube появилась целая серия роликов с демонстрацией проектов, выполненных на языке Alice. Очень забавные. Из минусов - не занимались пока руссификацией.

четверг, 30 апреля 2009 г.

МедиаЛаб - пространство


boston2008 055
Originally uploaded by Patarakin
Это сообщение-воспоминание. Вернее 2.
Во-первых, вспомнить как публиковать фотографию в блоге из сервиса Flickr.
Во-вторых, вспомнить как организованно пространство в MIT Media Lab - посмотрите как много воздуха, пространства и как мало стен. Все мастерят, играют и пробуют новые идеи.

понедельник, 27 апреля 2009 г.

Скоро день Скретча

16 мая во всем мире отмечают день Scratch. В России мы к этому дню постараемся собрать весь перечень активностей - что делают школьники, студенты и учителя в чудесной среде Scratch проектов?
Ответы можно оставлять здесь или вписывать свой город на страничке Летописи - День Скретча 2009

пятница, 24 апреля 2009 г.

DIO

Само направление - городские биологи, исследователи-любители отражает важное направление - привлечение людей в науку, поддержка интереса к научным исследованиям. Как когда-то - общество любителей Астрономии

The DIYbio Community - Presented at Ignite Boston 5 (2009) from mac cowell on Vimeo.

Детская задачка по анализу социальных сетей

Средства и правила так быстро меняются, что не успеваешь. Только иногда вдруг спохватишься - смотри, как это просто. Старый уже пример, когда на конференции все фотографируют и потом кто-то говорит
- присылайте на почту, я это потом опубликую на Flickr с пометкой Конференция-Кипр-2007 и получает в ответ из зала:
- Ты, веб-одинец! Каждый из нас может положить себе на Flickr, пометить и все это вместе само собой соберется!
Задачка простая и решение совсем не сложное.

Теперь другая задачка. Нам нужно посмотреть, кто из класса или участников программы создал больше сообщений в социальных медиа. Под сообщениями понимается не только тексты, но и разные медиа-форматы - видео, фотографии, аудиофайлы и т.д.
И первое предложение решения - давайте попросим участников собрать на отдельной странице ссылки на свои активности в социальных медиа, а потом напустим туда проверяющих, чтобы они посчитали, кто лучше.

А думаю, что это решение в духе веб 1. Решение 2.0 - собрать все эти потоки в 1-й комнате френдфид - Например, Учителя Intel Россия
(Лучше бы, конечно, поручить самим конкурсантам завести профили во frendfeed)
Что дает нам такое решение:
Нет необходимости бегать по всем участникам - все собрано в одном месте.
Мы теперь имеем информационный поток и можем и дальше его использовать для мониторинга деятельности в социальных сетях
Если мы хотим оценить частоту упоминания терминов внутри потока, то мы можем эту задачу легко решить, указав в строке поиска: Интел or intel room:inteltru

Вывод, к которому клоню - анализ социальных медиа это задача, которая доступна для изучения.

суббота, 11 апреля 2009 г.

social practice

Что дает ученикам и учителям практика работы с социальными сервисами? Писать такие обобщения - мне просто ужас как не просто.




Работа в вики среде формирует у преподавателей и учеников готовность делиться своими материалами, представление о ценности объектов, доступных для многократного использования, понимание необходимости четкого соблюдения правил создания и наименования статей.

Работа в среде блогов формирует у преподавателей и учеников представления о ценности обновляемой информации, навыки оперативной работы с информацией, умения собирать и представлять информационные потоки.

Сервисы коллективного поиска помогают работать с информацией более эффективно, используя поддержку программ и других людей. Работа с этими сервисами помогает сформировать умения поиска, навыки построения собственной классификации и навыки наблюдения и использования поисковых и классификационных умений других людей.

Сервисы совместного использования и редактирования карт расширяет возможности образного мышления. Совместная работа с картами формирует информационную осведомленность и критическое отношение к представляемой визуальной информации.

Работа в таких средах как Scratch, NetLogo, Starlogo И Alice формирует представления о сложных системах и параллельных процессах. Участие в сетевых сообществах, в которых авторы обмениваются играми и моделями, приучает делиться результатами своей деятельности и тщательно оформлять эти результаты.

Социальные сети позволяют людям находить партнеров для совместной деятельности и учебы. Участие в социальных сетях помогает определять сферу ближайших интересов, формирует навыки общественного поведения в сети, и умения выстраивать рабочие группы для работы над проектами.

Группы сервисов Yahoo и Google объединяют возможности множества приложений и позволяют конструировать комбинации из различных информационных потоков. Работа в среде таких групп сервисов формирует цифровую компетентность, умения читать, комментировать, создавать, анализировать и видоизменять информационные потоки.

среда, 8 апреля 2009 г.

P.W. Singer: Military robots and the future of war

уж страшилки так страшилки - настоящие боевые роботы - выглядят как безобидные лего-конструкторы. А как они меняют всю картину боевых действий! Идем в бой с конструкторами, собранными в Китае и управляемых софтом, написанном в Индии.

maps and mistakes

Марк Монмоньер в книге
Как лгать при помощи карт
пишет, что к картам люди особенно доверчивы. Людям свойственно доверять картографам, они полагают, что картографы знают, где нужно проводить линии. Любая карта, которую мы видим перед собой, это только одна из множества карт, которые могут представлять изображенную на них реальность. Мы отлично знаем как лгать при помощи слов, поэтому к словам мы не так доверчивы. А вот к образам и особенно к картам мы полны неразумной доверчивости.

Когда ученики самостоятельно создают карты своих походов или прокладывают на карте маршрут героя литературного произведения, они делают ошибки. И они понимают, что на картах Google и на Планете Земля Google могут быть ошибки, потому что понятно, как делаются слои и откуда могут браться ненамеренные и намеренные ошибки. И у школьников формируется здоровый скептицизм, который не позволит им довериться первой же карте.

Делать ошибки = творить .
А еще - делать ошибки -> понимать откуда берутся ошибки -> не доверять.



Monmonier M., How to Lie with Maps, The University of Chicago Press, ISBN: 9780226534213 Published May 1996

понедельник, 6 апреля 2009 г.

OLPC Доброе утро

Декабрьский репортаж - Елена Африна рассказывает про ноутбучки.

воскресенье, 29 марта 2009 г.

Читая ACМ

В библиотеке ACM.org нашел я массу интересных статей от автора Alice и близких ему людей. Обозначу здесь ссылки, а комментировать найденное буду в комментариях. Чтобы насладиться новыми возможностями. У нас теперь сообщения отдельно, а комментарии отдельно.

Caitlin Kelleher, Randy Pausch Using storytelling to motivate programming - Communications of the ACM Volume 50, Number 7 (2007), Pages 58-64 - Про StoryTelling Alice

Storytelling alice motivates middle school girls to learn computer programming

Lowering the barriers to programming: A taxonomy of programming environments and languages for novice programmers

Схема взаимодействия авторов в сообществе Scratch

Каждый зарегистрировавшийся участник сообщества может опубликовать на сервер сообщества свой проект. При публикации автор к проекту краткое описание и ключевые слова - теги.

Другие участники сообщества могут отметить проект как понравившийся, отметить проект своими собственными тегами, оставить комментарий к проекту, разместить проект в галереях, которые объединяют проекты со сходными тематиками.

Участники могут скачать проект, если они хотят посмотреть его сценарий на своем
компьютере. В скачанный проект можно внести изменения и дополнения. После этого можно вновь опубликовать проект на сервере как свой собственный. При этом компьютерная программа сервера распознает проект как ремикс и добавит в описание проекта ссылку "Этот проект сделан на основе проекта -> Ссылка на родительский проект.

Если проект выполнен с нарушением правил, принятых на образовательном сайте, то участники могут отметить этот проект как недопустимый по содержанию. Причины такой отметки обязательно должны быть пояснены в дополнительном сообщении. Такие случаи рассматриваются модераторами сайта, которые принимают решение об удалении проекта и лишении его автора права размещения проектов в будущем. В сообществе Scratch заботятся о безопасности участников. Дети моложе 13 лет не записывают при регистрации адрес своей электронной почты. На сайте не публикуются никакие личные данные об участнике, кроме страны, в которой он находится. Участники сообщества не могут обмениваться частными сообщениями. В сообществе Scratch допустимы только открытые комментарии к опубликованным проектам.

Проекты классифицируются самими участниками: по тегам, галереям, популярности (сколько участников отметили проект как любимый), числу скачиваний, числу ремиксов (проектов, которые были сделаны на основе данного проекта)

Модераторы сообщества проводят экспертную оценку проектов и выделяют наиболее сложные и неожиданные проекты. Эти проекты размещаются в разделах избранные проекты и неожиданные проекты. Эти разделы представлены на первой странице сайта и таким образом модераторы могут привлекать внимание участников сообщества проектам, которые им представляются наиболее важными.



Что тут кажется принципиально важным? Минимизация неконструктивного общения между авторами. Можно похвалить или поругать проект, но без проекта, без темы нет никаких разговоров.

Администраторы оказывают воздействие на аудиторию только отмечая сложные и необычные проекты. А все любимые, просматриваемые, скачиваемые - на совести читателей. Т.е. влияние организаторов есть, но давят не сильно.

Обсуждение темы в FF

A Preview of Alice 3.0, Introductory Programming in 3D

Сначала Dr. Wanda Dann рассказывает о том, как они используют Alice для подготовки учеников к серьезному программированию. Как визуализация облегчает понимание и дальнейший переход на Java. А потом Dennis Cosgrove рассказывает о своем опыте привлечения студентов в среду Alice. Большая часть - слайды с презентации. А общая идея - рассказывание новых цифровых историй вместе с Alice. Если мы научимся рассказывать истории в цифровой среде, если мы создадим среду, где мальчики и девочки (ДЕВОЧКИ!!!) смогут рассказывать свои истории, то мы сможем привлечь в эту среду новых участников и сделаем IT-область привлекательной.

Alice: Programming for a New Generation

Рэнди Паутч и другие рассказывают о возможностях среды Alice, где ученики могут создавать свои трехмерные игры. На сайте http://www.alice.org/ обещают выход версии 3.0 летом 2009 года.

суббота, 28 марта 2009 г.

Изменение комментирования в блоге

Эксперимент с изменением системы комментирования внутри блога. Поставлен http://disqus.com/ и теперь у нас нормальное дерево комментариев.

понедельник, 16 марта 2009 г.

The Information Train

Обычно трудно отследить за тем как компьютеры обмениваются данными. А тут удивительный пример такого простого и показательного проекта.
Поезд Лего + пара ноутбуков + e-toys - и при помощи поезда эти ноутбучки обмениваются данными. Т.е. буквально - поезд перевозит данные с одного ноутбука на другой

суббота, 14 марта 2009 г.

Jean Piaget

Настоящий! Живой - цветной! Задающий вопрос - чему мы должны учить детей? Должны ли они только знать то, что уже известно, или они должны быть готовы к творчеству и открытиям?

пятница, 13 марта 2009 г.

The Behaviour Composer: Getting Started

Первое видео из английского проекта, в котором создание моделей NetLogo происходит прямо в браузере. Пока кажется "слишком напыщенным" - каждый раз выбирать строчку с командой - показалось не слишком удобным. А направлени интересное.

четверг, 12 марта 2009 г.

Scratch, one possibility: Power Point Replacement

Меняем PowerPoint на Scratch

понедельник, 9 марта 2009 г.

Brenda Laurel on making video games for girls

Бренда Лаурел в 1998 году рассказывает о виртуальных играх для маленьких девочек. Общая идея гуманизма - делать мир лучше для всех. Как сделать компьютерный мир более привлекательным и более удобным. Что мы делали в рамках проекта. Мы не приставали к девочкам с вопросами - какие игры вам нравятся, а какие нет. Это пустые вопросы. Мы спрашивали людей из различных областей знаний о том, как гендерные различия могут влиять на восприятие. И мы работали - интервьюировали группы детей от 1100 детей 7 до 11 лет - Кремниевая долина, Бостон. И мы создавали прототипы компьютерных игр для работы с девочками. И мы создали социальную сеть - Rockett's New School, в которой участвовали тысячи маленьких девочек. И 96% процентов дали положительную оценку. Но, всегда интереснее негативная оценка - это были люди с крайними позициями. Либо мужчины либо женщины феминистки, которые стремились нас научить тому, что на самом деле нужно маленьким девочкам. Но ни те ни другие ничего не знали и никогда не думали про маленьких девочек. Они никогда не смотрели на детей и на их интересы. (Тут в голосе Бренды просто стальные нотки). И делее фотографии и рассказки детей - как они обустраивают жизнь своих игрушек - раскладывают их по кроваткам, развешивают фотографии по стенкам. Коллекции полезных вещей, которые пригодятся питомwам для игр и путешествий.

вторник, 3 марта 2009 г.

Battleforge - Обучение, урок первый

Пример обучения игре. Англоязычный исходник, к которому добавлены русские титры. Очень технологично сделано.

пятница, 27 февраля 2009 г.

Project GUTS exercise: Bumper Turtles using StarLogo TNG - Part 1 of 2

Простенький пример с созданием десятка черепах на зеленом газоне.
И голос за кадром - "Такой страшный голос! - Очень хорошо!"
В NetLogo все это примерно так же:
ca
create 10 [set size 5]

А вот пример с созданием собственной процедуры и разборов if test then - очень полезный!

понедельник, 23 февраля 2009 г.

Gever Tulley: 5 dangerous things you should let your kids do

К вопросу о детской безопасности - 5 опасных вещей, которые необходимо позволить сделать нашим детям.
Вся презентация посвящена детской безопасности и среде, которую мы для этого создаем:
1) Играть с огнем
2) Завести свой складной ножик.
3) Бросать копье
4) Разобрать какой-нибудь приемник
5) Нарушить закон - копирайт - некоторые нарушения случайны и мы можем их обсудить

6) Управлять машиной


Все это такие мощные вещи

Kevin Kelly: How does technology evolve? Like we did

Про технологию и ее назначение в окружающем мире.

Ссылочка на определение Алана Кея - "технология, это то что было изобретено после нашего рождения". Все что раньше - воспринимается как нормальное и привычное. Развитие этого тезиса - технология = то, что еще не очень хорошо работает и не очень отлажено.

Что хочет технология? Точно так же как можно спросить - чего хочет организм? Чего хочет ген?
И прекрасные кадры распространения живых организмов с неожиданным выводом:
Organism = Hack - организм есть решение, как он решает проблему выживания, расхакивает условия своего существования.
(А ведь это было у Лема в сумме Технологии?)
Эволюция: повсеместности, разнообразия, специализации, сложности, социализации.
Что для организма, что для технологии. И картинки живых организмов и электронных дивайсов.
Тренды и драйвы эволюции и технологии - одни и те же.

Технология = седьмое царство живого мира.
Только они не умирают? Как много старых забытых вещей еще могут быть воспроизведены? Да они все еще могут быть воспроизведены.
LifeHacking поменял правила в технологии - ускорил развитие эволюции.
Infinite Game

Технологии открывают новые возможности для технологий. Представьте себе Моцарта, который родился до того как была изобретена технология игры на инструментах, Хичкока до изобретения кино, множество детей рождалось до того как технологии для их самовыражения были изобретены. У нас просто моральные обязательства создавать технологии, которые бы позволили всем жителям земного шара выражать себя.

Каждый человек имеет предназначение. Задача технологии в том, чтобы каждый человек мог бы реализовать свое назначение. И наше предназначение прежде всего в том, чтобы искать и находить свое назначение рекурсивно. Это рекурсивное условие той игры, в которую мы все играем. И если мы играем в эту игру хорошо, то мы вовлекаем в нее все новых людей. И технологии создают среду для этой игры.