Введение
Скретч (Scratch) это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные интерактивные истории, игры и модели. Этими произведениями можно обмениваться с сообществом автором Скретч-проектов по всему миру. В Скретче можно играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд.
В названии языка скрывается отсылки к нескольким метафорам:
1. Scratch ─ Царапина, скрип, перо, каракуля, старт. Процесс склейки, сведения нескольких музыкальных произведений, которым занимаются современные диджеи – называется scratching. С помощью языка Scratch
2. To start from the Scratch – начинать с нуля, на пустом месте
Мы можем начинать пользоваться языком с нуля, не обладая никакими предварительными знаниями о программировании.
Скретч приходит в современный мир вместе с другими важными педагогическими инициативами. Это движение свободных программ и движение «Один ребенок – один компьютер» - «1:1». Согласно идеологии этого движения ребенок должен осваивать не программы-приложения, а различные способы деятельности: создавать свои собственные истории, придумывать игры, разрабатывать компьютерные модели. Для таких целей Скретч подходит как нельзя лучше. Разработчики языка думают о том, как дети в среде Скретч смогут самостоятельно осваивать современную культуру, играть с образами, звуками, мультипликацией. В этой среде ученики не используют готовые компьютерные игры, а конструируют свои собственные игры, истории и модели. В ходе этой созидательной деятельности у учеников формируется свобода обращения с различными элементами окружающей медиакультуры.
Цель движения «1:1» состоит в том, чтобы не просто дать детям технические средства, но помочь им научиться думать лучше и глубже, чем думают большинство взрослых. Для достижения этой цели создаются новые технические и программные среды – как новые формы электронной бумаги, на которой могут быть представлены новые пути представления новых мощных идей. Персональные компьютеры, доступные для каждого ученика, создают новую среду чтения и письма, в которой люди могут играть с новыми мощными идеями совсем не так, как они это делали с книгами. Образцы этой новой литературы публикуются в сети Интернет, для того, чтобы и взрослые и дети могли бы читать, играть с ними, классифицировать, обсуждать и критиковать. Новый стиль усвоения знаний дает ученикам возможность обдумывать идеи и представлять их в сетевой форме доступной для обсуждения и критики. Как отмечает Алан Кей «возможность обсуждения и критики является одним из самых древних оснований обучения». Опыт взаимодействия с глубокими идеями помогает вырастить людей, которых будет значительно труднее ввести в заблуждение, поскольку у них будет заложен опыт критического отношения и активной работы с любыми мифами и мимами.
Впервые отношение к компьютеру как к дружественному средству, которое ученик может контролировать и при помощи которого он может думать новыми, более эффективными способами, сформулировал Сеймур Пейперт. В своих работах он сместил направление педагогических инноваций с поиска лучших методов преподавания на поиск лучших объектов, при помощи которых можно конструктивно действовать и размышлять о своей деятельности. Пейперт и его коллеги предположили, что построение собственных интеллектуальных структур осуществляется учеником наиболее эффективно в том случае, если он вовлечен в создание реального конечного продукта: замка из песка, машины, книги или компьютерной программы. Лучше всего обучение происходит в том случае, если ученик вовлечен в деятельность, которая сопровождается размышлением и обсуждением о том, что он делает. Люди учатся значительно эффективнее, если они вовлечены в создание объектов, которые имеют для них личное значение. Компьютеры и компьютерные сети позволяют людям получать доступ к новым объектам, создавать и играть с гораздо большим числом искусственных объектов, чем это было возможно раньше. При помощи этих новых учебных объектов ученики могут конструировать новые истории, новые произведения и объекты. Они могут проводить исследования этих новых объектов и описывать их поведение.
В книге «Переворот в сознании» Пейперт писал о необходимости «объекта, при помощи которого можно лучше думать». В поведении такого объекта ученик может увидеть свое собственное поведение. Впервые этот подход был воплощен в языке Лого, когда ученик получил в свое распоряжение агента - Черепашку, которой можно было давать простые команды: вперед, назад, направо, налево, повтори и т.д. Из этих простых кирпичиков постепенно складываются значительно более сложные микромиры.
Уже середине 90-х годов Мич Резник и его группа разработали продукт StarLogo, в котором действовали множество черепашек. Продукт был нацелен именно на изучение закономерностей и феноменов, в которые вовлечено множества агентов. Синтез идей StarLogo и возможностей языка Squeak привели к созданию языка Скретч.
К простым действиям черепашки Лого в языке Скретч добавились мощные идеи и технологии параллельных действий и обмена информацией. Теперь они доступны для образования.
Скретч используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Дети могут собирать свои программы-процедуры из блоков так же, как они собирали конструкции из разноцветных кирпичиков. Из конструкций и управляющих структур могут быть собраны различные агенты, выполняющие простые инструкции. Эти агенты могут взаимодействовать между собой и воссоздавать сообщество в среде Скретч. В результате выполнения простых команд может складываться сложная модель, в которой будут взаимодействовать множество объектов, наделенных различными свойствами. Начальный уровень программирования столь прост и доступен, что Скретч рассматривается в качестве средства обучения не только старших, но и младших школьников.
Когда ученики создают проекты в Скретче, они осваивают множество навыков 21 века:
· творческое мышление,
· предметное общение,
· системный анализ,
· беглое использование технологий,
· эффективное взаимодействие,
· проектирование,
· постоянное обучение
Мы смотрим вокруг в поисках тенденций культуры, которые мы могли бы использовать в своей педагогической практике. Какие изменения мы наблюдаем в окружающей культуре?
Изменились школьники и студенты. Подросло поколение цифровых аборигенов, которые родились уже при широкополосном интернете. Марк Пренски выделяет десять отличий, которые характеризуют цифровых аборигенов, но мы отметим только 3:
· Они могут параллельно совершать множества действий
· Они могут учиться играя
· Они могут учиться, получая при этом удовольствие
Успех зависит не только от того что и как мы знаем, но и от нашей способности думать и действовать творчески. А вот эти способности к творческой импровизации школьными практиками тренируются очень редко. Новые технологии требуют творческих способностей и новые технологии могут быть средой, в которой могут формироваться творческие способности.
- Люди воображают и представляют, что именно они хотят сделать и получить в результате
- Создают проект, основанный на своих представлениях
- Играют с результатами своей деятельности
- Делятся результатами своей деятельности с другими людьми
- Обдумывают и обсуждают свои результаты
- Обсуждение и обдумывание приводит к новым представлениям и новым проектам.
Где взять Scratch и как установить?
- Сайт Scratch и страничка для скачивания http://scratch.mit.edu/download
- Если не хотите им рассказывать о себе, то можно сразу перейти в раздел скачивания и выбрать версии для Mac или Windows - http://info.scratch.mit.edu/Scratch_1.4_Download
- Версия для Ubunta - http://info.scratch.mit.edu/Linux_Installer