понедельник, 1 марта 2010 г.

Содержимое ящиков

Управляющие программы - скрипты

Перейдем к ящичкам, в которых сложены кирпичики. Если мы посмотрим на содержимое ящичков, то увидим, что содержимое отличается не только цветом. Есть ящички, где большей частью лежат строительные блоки, которые можно объединять друг с другом. Это кирпичики для изменения внешнего вида объектов, управления звуками, перемещения объектов и рисования. Эти строительные кирпичики делятся на закрытые и самодостаточные, к которым ничего добавить нельзя и внутрь которых ничего нельзя добавить. Например:

Если край, оттолкнуться

Есть кирпичики, в которых можно изменять значения или вставлять в них значения. Например:  Идти(20), Установить размер ()%

Есть ящички с блоками, которые нельзя соединять с другими, но которые можно вставлять внутрь других строительных блоков. Это ящики, где лежат цифры и датчики.

Есть ящик Контроля с управляющими конструкциями, которые позволяют организовывать повторения команд, ставить условия, при которых блоки команд начинают выполняться и условия, когда действие команд прекращается

 

Команды приобретают смысл, когда Вы объединяете их в последовательность

Например:

 

 

И птица начинает махать крыльями.

Все команды применимы не только к подвижным объектам, но и фону! Т.е. мало того, что можно добавлять разные фотографии в качестве фона. Над этими фоновыми фотографиями можно совершать любые операции при помощи команд из фиолетового ящика.

Внешний вид объекта (фиолетовый ящик)

 

 

Все команды однозначны. Чаще всего употребляются команды «Изменить()» и «Убрать графические эффекты». Переходы между слоями легче всего пояснить на примере 2-х одинаковых спрайтов котенка. У одного из них покрасим глаза в голубой цвет. Если мы теперь попросим одного из котят менять слой, то получится простая мультипликация – котенок будет менять цвет глаз.

 

Здесь приведен самый простой пример, но мы можем увеличить число объектов.

 


Команда

Назначение

Перейти к костюму()

Перейти к костюму (можно выбрать костюм героя)

Выбрать костюм()

По умолчанию объект одет в костюм кошки, но мы можем выбрать и другие костюмы из библиотеки, пользуясь командой Импорт.

Изменить значение костюма

Изменить значение костюма на одну или несколько единиц. Имеет смысл только тогда, когда у нас несколько «импортных» костюмов.

 

Сказать

Сказать фразу, которую мы можем записать в окошечке команды.

К сожалению, пока можно использовать только латинские буквы.

 

Думать

Думать – отличается от «говорить» только графическим оформлением фразы

Убрать графические эффекты

Очистить все графические эффекты. Если мы производили над объектом видоизменение, то в результате этой команды все они отменяются

Изменить()

Изменить (цвет, округлость, яркость) () – видоизменить объект по одному из перечисленных параметров на указанную величину.

Показаться

Показать объект – он становится видимым

Спрятаться

Спрятать объект - он становится невидимым

Перейти в верхний слой

Объект перемещается в первый слой

Перейти назад на () слоев

объект уходит на несколько слоев внутрь

Значение костюма

Возвращает значение костюма, который в данный момент одет на нашем исполнителе.

 

 


Синий ящик - Движение

В синем ящике сложены строительные блоки, управляющие  перемещением объектов по экрану.

 

 

 

Кошка Скретч является прямым потомком черепашки Лого, и она наследовала многие из команд передвижения. При этом ошибку в команде сделать сложнее, поскольку количество шагов или градусов интегрированы с самой командой. Поверхность экрана, по которой перемещается Кошка, напоминает по своим свойствам экран, по которому перемещалась Черепашка. Центральная точка экрана  соответствует координатам X=0, Y=0. Вправо от нулевой точки X возрастает и это область положительных значений. Влево – область отрицательных значений.

Научимся  использовать блоки, которые не являются командами, а возвращают значения – положение x, y  и направление. Простой пример:

Мы хотим, чтобы котенок последовательно переходил из нижнего правого угла в левый верхний угол.

 

Команда

Назначение

идти

пройти вперед указанное число шагов. Например:

Идти(10) – сделать десять шагов назад

Идти (-30) – сделать 30 шагов назад

Повернуться на 

повернуться - стрелочка указывает по часовой или против часов стрелки выполняется поворот.

Например: повернуться на 45 градусов (стрелочка указывает по или против часовой стрелки)

Повернуться в направление()

Повернуться в указанном направлении.

Например: повернуться в направление(180)

Повернуться к

Повернуться в направлении другого существа или координат мышки. После команды всегда существует перечень объектов, которые в данный момент присутствуют в системе и на которые можно реагировать.

В самом простом случае, когда других объектов нет, предлагается повернуться в сторону, где находится указатель мышки.

Изменить Х на()

Изменить положение по оси X на указанное число шагов.

Например: Изменить X (-10) – объект смещается влево на 10 шагов

Установить x в ()

Установить объект положение по оси x.

Например: Установить x в (50)

Идти в x () y()

Переместиться в точку с указанными координатами

Например: Идти в x(70) y(-50) В начале проекта всегда стоит установить персонаж в конкретную точку, чтобы точно знать, где он находится. 

Плыть () сек в точку

Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение затратится время указанное в секундах.

Например: Плыть(20) сек в точку  x(90) y(90)

Объект медленно (в течение 20 секунд) будет переползать в указанную точку.

Идти в ()

Перейти в точку, где расположен указатель мыши или другая фигура.

Если край, оттолкнуться

Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя

Следующие несколько блоков нельзя использовать в качестве отдельных строительных блоков, но они могут быть вставлены внутрь строительных кирпичиков в качестве входных параметров

 

Положение х

Возвращает значение по оси X

Например: Установить y (положение x)

Положение Y

Возвращает значение по оси y

Например: Установить x (положение y)

Направление

Возвращает направление

 

 

Кирпичики контроля (желтый ящик)

Кирпичики контроля позволяют собирать блоки команд и управлять последовательностью исполнения скриптов. Они определяют то, при каких условиях совершается то или иное действие. Они позволяют спрайтам передавать, принимать и реагировать на управляющие сообщения.

 

 

Команда

Назначение

Когда щелкнут  по флажку

Запускает скрипт в  ответ на щелчок по зеленому флажку. Это обычный способ запуска всей модели.

Когда нажата () клавиша

Запускает выполнение блока команд в ответ на нажатие выбранной клавиши. Позволяет передать управление на клавиатуру.

Например: когда нажата стрелка вверх,  повернуть вверх

Ждать ()

Команда ожидания. Параметр () указывает сколько секунд следует ждать.

Всегда()

Блок команд, заключенных внутрь конструкции будет выполняться постоянно.

Если <>

Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции. Если не выполняется, то никаких действий

Если <> или

Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции если.

Если не выполняется, то нужно перейти к действиям внутри блока или.

Повторить()

Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока повторить()

Например, повторить 20 (идти 50 повернуть 45)

Передать ()

Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. Работает в сочетании с командой «Когда я получил ()» (Про блоки Перередать и Когда получил у нас отдельный урок)

Когда получил ()

Запускает выполнение блока команд в ответ на полученное сообщение. Работает в сочетании с «передать ()»

Всегда если ()

Выполняется до тех пор, пока условие () верно

Ждать до ()

Ждать, пока не выполнится условие

Остановить скрипт

Остановить выполнение программы для данного исполнителя

Остановить всё

Остановить выполнение всех программ


 

Задания
  1. Опишите на языке Scratch следующие истории:
  2. Пустыня. На переднем плане лежит камень. На горизонте появляется всадник на лошади. Они медленно приближаются. Всадник думает - "До цели осталось ... шагов". Лошадь думает "Я проскакала уже ... шагов". Когда лошадь касается камня, всадник слезает с лошади.
  3. Та же сцена, но всадников несколько. Когда они подъезжают к камню и слезают с лошадей, каждый всадник приветствует других.
  4. Модифицируйте историю. Украсьте ее своим региональным колоритом и представьте на сайте Scratch в группе RuTu
  5. Предложите свой вариант истории, в которой менялись бы положения, размеры, реплики. Опубликуйте одну или несколько таких историй в группе Школа Scratch    


вторник, 23 февраля 2010 г.

Урок № 2 - хранить и делиться

Опубликован урок № 2 http://docs.google.com/View?id=dgpf4hkn_183rc2gm3fv
 Операции над проектами и спрайтами. Добавление графики и звуков
Операции над проектами
   1. File - работа с проектами.
         1. Импорт проекта
         2. Экспорт объекта = экспорт спрайта
         3. Описание проекта
 Библиотеки костюмов
 Создание новых объектов
Использование или создание сцены
Использование или создание звуков

Вопросы для обсуждения и планирования
  1. Какими объектами, изображениями и звуками вы готовы поделиться с группой?
  2. Предложите пути обмена материалами
Спасибо всем, кто пополняем галерею RuTu - http://scratch.mit.edu/galleries/view/73443

четверг, 18 февраля 2010 г.

Делиться и объединяться - урок 9

Всем доброго дня! В сети опубликован урок № 9.
http://docs.google.com/View?id=dgpf4hkn_212fkfvg5g5
Почему я так рано его публикую совсем не по графику? Потому что люди спрашивают - а как же нам делиться своими проектами? Как нам показывать то, что мы уже умеем? В этом уроке как раз и рассказано - как объединяться на сайте, как делиться проектами.

понедельник, 15 февраля 2010 г.

Первый урок не поместился в блог

Первый урок в виде страницы. А в блог не поместился.
Главная организационная новость - группа Scratch-школа открыта на прием участников.
Содержание первого урока:

  • Начинаем работать
  • Правая часть
  • Как добавляются объекты?
  • Управление и режимы
  • Левая часть
  • Центральная часть
  • Наш первый сценарий
  • На что это похоже?
  • Одновременность
  • Сохраняем проект
  • Задание


среда, 10 февраля 2010 г.

Введение

Скретч (Scratch) это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные  анимированные интерактивные  истории, игры и модели. Этими произведениями можно обмениваться с сообществом автором Скретч-проектов по всему миру.  В Скретче можно играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд. 

В названии языка скрывается отсылки к нескольким метафорам:

1.    Scratch Царапина, скрип, перо, каракуля, старт. Процесс склейки, сведения нескольких музыкальных произведений, которым занимаются  современные диджеи – называется  scratching. С помощью языка Scratch

2.    To start from the Scratchначинать с нуля, на пустом месте

Мы можем начинать пользоваться языком с нуля, не обладая никакими предварительными знаниями о программировании.

Скретч приходит в современный мир вместе с другими  важными педагогическими инициативами.  Это движение свободных программ и движение «Один ребенок – один компьютер» - «1:1». Согласно идеологии этого движения ребенок должен осваивать не программы-приложения,  а различные способы деятельности: создавать свои собственные истории, придумывать игры, разрабатывать компьютерные модели. Для таких целей Скретч подходит как нельзя лучше. Разработчики языка думают о том, как дети в среде Скретч смогут самостоятельно осваивать современную культуру, играть с образами, звуками, мультипликацией. В этой среде ученики не используют готовые компьютерные игры, а конструируют свои собственные игры, истории и модели. В ходе этой созидательной деятельности у учеников формируется свобода обращения  с различными элементами окружающей медиакультуры.

Цель движения «1:1» состоит в том, чтобы не просто дать детям технические средства, но помочь им научиться думать лучше и глубже, чем думают большинство взрослых. Для достижения этой цели создаются новые  технические и программные среды – как новые формы электронной бумаги, на которой могут быть представлены новые пути представления новых мощных идей. Персональные компьютеры,  доступные для каждого  ученика, создают новую среду чтения и письма, в которой   люди могут  играть с новыми мощными идеями совсем не так, как они это делали с книгами. Образцы этой новой литературы публикуются в сети Интернет, для того, чтобы и взрослые и дети могли бы читать, играть с ними, классифицировать, обсуждать и критиковать. Новый стиль усвоения знаний дает ученикам возможность обдумывать идеи и представлять их в сетевой форме доступной для обсуждения и критики. Как отмечает Алан Кей «возможность обсуждения и критики является  одним из самых древних оснований обучения». Опыт взаимодействия с глубокими идеями помогает вырастить людей,  которых будет значительно труднее ввести в заблуждение, поскольку у них будет заложен опыт критического отношения и активной работы с любыми мифами и мимами.

Впервые отношение к компьютеру как к дружественному средству, которое ученик может контролировать и при помощи которого он может думать новыми, более эффективными способами, сформулировал Сеймур Пейперт. В своих работах он сместил направление педагогических инноваций с поиска лучших методов преподавания на поиск лучших объектов, при помощи которых можно конструктивно действовать и размышлять о своей деятельности. Пейперт и его коллеги предположили, что построение собственных интеллектуальных структур осуществляется учеником наиболее эффективно в том случае, если он вовлечен в создание реального конечного продукта: замка из песка, машины, книги или компьютерной программы. Лучше всего обучение происходит в том случае, если ученик вовлечен в деятельность, которая сопровождается размышлением и обсуждением о том, что он делает. Люди учатся значительно эффективнее, если они вовлечены в создание объектов, которые имеют для них личное значение. Компьютеры и компьютерные сети позволяют людям получать доступ к новым объектам, создавать и играть с гораздо большим числом искусственных объектов, чем это было возможно раньше. При помощи этих новых учебных объектов ученики могут конструировать новые истории, новые произведения и объекты. Они могут проводить исследования этих новых объектов и описывать их поведение.

 

В книге «Переворот в сознании» Пейперт писал о необходимости «объекта, при помощи которого можно лучше думать». В поведении такого объекта ученик может увидеть свое собственное поведение. Впервые этот подход был воплощен в языке Лого, когда ученик получил в свое распоряжение агента - Черепашку, которой можно было давать простые команды: вперед, назад, направо, налево, повтори и т.д. Из этих простых кирпичиков постепенно складываются значительно более сложные микромиры.

 

Уже середине 90-х годов Мич Резник и его группа разработали продукт StarLogo, в котором действовали множество черепашек. Продукт был нацелен именно на изучение закономерностей и феноменов, в которые вовлечено множества агентов. Синтез идей StarLogo и возможностей языка Squeak привели к созданию языка Скретч.

К простым действиям черепашки Лого в языке Скретч добавились мощные  идеи и технологии параллельных действий и обмена информацией. Теперь они  доступны для образования.

Скретч используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Дети могут собирать свои программы-процедуры из блоков так же, как они собирали конструкции из разноцветных кирпичиков. Из конструкций и управляющих структур могут быть собраны различные агенты, выполняющие простые инструкции. Эти агенты могут взаимодействовать между собой и воссоздавать сообщество в среде Скретч. В результате выполнения простых команд может складываться сложная модель, в которой будут взаимодействовать множество объектов, наделенных различными свойствами. Начальный уровень программирования столь прост и доступен, что Скретч рассматривается в качестве средства обучения не только старших, но и младших школьников.

Когда ученики создают проекты в Скретче, они осваивают множество навыков 21 века:

·       творческое мышление,

·       предметное общение,

·       системный анализ,

·       беглое использование технологий,

·       эффективное взаимодействие,

·       проектирование,

·       постоянное обучение

 

Мы смотрим вокруг в поисках тенденций культуры, которые мы могли бы использовать в своей педагогической практике. Какие изменения мы наблюдаем в окружающей культуре?

Изменились школьники и студенты. Подросло поколение цифровых аборигенов, которые родились уже при широкополосном интернете. Марк Пренски выделяет десять отличий, которые характеризуют цифровых аборигенов, но мы отметим только 3:

·      Они могут параллельно совершать множества действий

·      Они могут учиться играя

·      Они могут учиться, получая при этом удовольствие

Успех зависит не только от того что и как мы знаем, но и от нашей способности думать и действовать творчески. А вот эти способности к творческой импровизации школьными практиками тренируются очень редко. Новые технологии требуют творческих способностей и новые технологии могут быть средой, в которой могут формироваться творческие способности.

 

  1. Люди воображают и представляют, что именно они хотят сделать и получить в результате
  2. Создают проект, основанный на своих представлениях
  3. Играют с результатами своей деятельности
  4. Делятся результатами своей деятельности с другими людьми
  5. Обдумывают и обсуждают свои результаты
  6. Обсуждение и обдумывание приводит к новым представлениям и новым проектам.

 

Где взять Scratch и как установить?



Запустить установщик ScratchInstaller1.4.exe и на машине будет установлена среда Scrtatch. Это бесплатная образовательная среда.

понедельник, 1 февраля 2010 г.

Спрайт как порода. Новый сезон со Скретч

Новый сезон со средой Скретч. Буду вести мастер-классы и показывать - как и что можно сделать. Пока пример со сборником проектов, внутри которых изначально только один спрайт.

воскресенье, 18 октября 2009 г.

Начать следует с простых спрайтов

Мало пока спрайтов в коллекции. Может быть потому что первые примеры - клонируемые спрайты, которые делаются не так просто и являются отдельным проектом. Может быть нужно завести разделы - спрайты, которые проверяют знания и задают вопросы, или спрайты, которые находят предметы и т.п.

раздел страницы: Коллекция спрайтов Scratch — Letopisi.ru (открыть в Google ВикиКомментариях)

суббота, 17 октября 2009 г.

SideWiki &amp; WikiWall

Обсуждали в среду возможности WikiWall и всплыла в разговоре метафора возможности, которую обещал Ланс - ты можешь здесь создавать кирпичи, которые будут встроены не только в твою стену, но и в другие стены. А еще ты сможешь брать готовые кирпичи из чужих стен. Трансклюзивные кирпичи

раздел страницы:

"wiki-стенгазетаβэто простой способ:"
- WikiWall — простой способ коллективной работы (открыть в Google ВикиКомментариях)

понедельник, 12 октября 2009 г.

Возможности вики-стенки

Пока это только страница с картинкой. Мы можем обсудить сценарий и задать вопросы в комментах. А потом начинается настоящее представление на стене

вторник, 15 сентября 2009 г.

1.
Берем одного Скретч-кота и заходим в ящик переменных. Создаем два списка. один - вопросы, второй Мозг. И тот и другой список - локальны и хранят только данные объекта Кот. В том плане, что у собаки могут быть другие вопросы и свой Мозг.


2.
Настучим в список Вопросы, вопросы, которые кот буде задавать. Новый элемент заводится просто нажатием на +

3.
Научим кота задавать вопросы. Берешь предложение из списка, сливаешь его с вопросительным знаком и это все передаешь в "Спросить".


4.

А теперь научимся записывать ответы в Мозг. Спросили, получили ответ, ответ положили в Мозг. И еще научились повторять вопрос, меняя его содержание.

5.

Это мы записали в Мозг

6.
Не смог я тут обойтись без переменной. Установливаю сначала номер = 1. Спрашиваю вопрос № Номер. Записываю ответ в Мозг № Номер. Увеличиваю номер на 1.

7.
А теперь все что запомнил в Мозгу, расскажу, покажу.

8.

четверг, 27 августа 2009 г.

Детская безопасность = Детская занятость

Это такое вводное сообщение к дискуссии на СоцОбраз про детскую сетевую безопасность. Думаю, что затравочное сообщение должно быть максимально жестким. Даже отталкивающим оно должно быть, чтобы можно было от него оттолкнуться и предложить другую точку зрения. Безопасность = Занятость и далее связка с тем, что проблемы безопасности в мире крепко связаны с безработицей, незанятостью и невозможностью применить свои силы и время констркуктивно. С Б.Б. была серия материалов на wiki.iot о формах деятельности в сети, но там в основном о том, что могут делать взрослые. А что там могут делать школьники. Что-то я про это знаю и очень надеюсь на новые примеры и новые подходы в сегодняшнем обсуждении.

Коллеги! http://ff.im/7eoTm мы вернулись в комнату

Скретч в Летней школе

У нас прошла летняя школа по модели 1:1 Компьютерная Пустынь 2009 (это статья) и ее последующее обсуждение во ФрендФиде.
Одним из открытий или неожиданностей была организация работы группы учеников 10 - 12 лет над проектом странник.
Им мало рассказывали про Скретч - собственно я провел там 1 - 1.5 мастер класса, а в основном они планировали свой проект, разбивали его на разделы и т.д. особенно не задумываясь, как будет реализована та или иная часть. Просто у них была возможность посмотреть на многочисленные примеры проектов других детей в сети, собрать для себя нужные идеи и полезные фрагменты кода. Это пример, когда помогающие ручки учителей не вмешивались в процесс. (Да - у лидера проекта Миши Мельникова был опыт программирования в Лого)

Узнать больше или скачать на сайте Скретча

Международные новости Скретч

Это пост к разговору о том, что дети могут делать в сети и какие формы деятельности для них открыты и существуют.
1) В конце августа открылся-обновился сайт про использования Скретча в образовании - http://scratched.media.mit.edu/ и здесь собраны материалы, методички и примеры междкнародного сообщества.

вторник, 25 августа 2009 г.

Говорим про вики в летней школе

Это серия постов про мобильные технологии в летней школе и как ученики 5 - 6 классов могут вместе работать в сети.
Страница в Летописи - http://letopisi.ru/index.php/Компьютерная_Пустынь_2009/Вики
Обсуждение темы в комнате френдфида:

воскресенье, 23 августа 2009 г.

Жанр лесного микроблогинга - #pustyn

Летняя школа, где интернет бывает не всегда и часто сеть ограничена зоной биостанции. А как рассказать о событиях в лесу, на озере и на болоте? Один из вариантов - твиттер или ЧирикЧирик с трансляцией во френдфид. Ниже представлена лента сообщений, которые транслировались как смс с 10 по 20 августа 2009 года с хеш-тегом #pustyn
Как это могло быть улучшено? Если бы такие сообщения отправлялись не одним человеком, а целой группой участников - мы бы получили более разнообразную картину того, чем они заняты в летней школе.

пятница, 7 августа 2009 г.

LEGO Engineering: From Kindergarten to College

Лекция об использовании конструкторов Лего на разных уровнях инженерного образования. Что такое инженерное образование? В чем основная проблема - им там скучно на верзнем уровнях. А на ранних стадиях инженерным образованием не занимаются.

четверг, 23 июля 2009 г.

К конференции iCamp - викификация школы

Такая больше историческая презентация про то, как все это нами делалось, с желанием привлечь самих учеников к созданию и использованию текстов и мультимедийных объектов. И как всё это начиналось в 2002 или раньше.


среда, 8 июля 2009 г.

Комментирование и оценивания

У нас тут новая система комментирования в блоге - JS-Kit и плюс к ней системы оценивания. В качестве эксперимента. Посмотрим, как все это будет работать. Хочется выбрать оптимальный вариант.



Вот так, достаточно просто мы добавляет из JS-Kit звездочки для оценивания материала.

Так мы сюда и Poll добавим

суббота, 4 июля 2009 г.

Gever Tulley teaches life lessons through tinkering

Такая специальная школа деятельности, когда ребенок может паять, точить, сверлить, резать и делать массу всяких опасных вещей. Каждый шаг в проекте - от планирования до реализации. Успехи и поражения.
Дети по виду - 9 - 11 лет . - Очень горды своей общей работой.

среда, 1 июля 2009 г.

Scratch порталы по всему миру

Давно у меня желание создать российский Scrtatch портал, на котором бы школьники, студенты и учителя могли обмениваться своими проектами. Польза от такого портала понятная - легче находить партнеров, которые говорят на одном с тобой языке. И многие страны по этому пути уже пошли.
На ДекиВики проекта перечень переводных ресурсов

Канада - - здесь про Сквик, но много полезного про Скретч. И здесь они умеют добавлять проекты к страничкам. На французском.

Угурвай - вообще-то бедненький по материалу сайт

СкретчМадрид - курс в рамках портала на Moodle

ScratchCatala - WordPress блог про Скретч, который ведет в Барселоне Женя_КаталАн (не удержался и написал ему письмо, как Пушкин Тагору. Ты Женя, я - Женя, Ты-Скретчер, Я-Скретчер, Давай дружить!!)

АрабскийСкретч - полноценный перенос сайта Скретч на арабский.

ПортугальскийСкретч полноценный перенос сайта Скретч на португальский.

Эстонский Скретч

ИзраильскийСкретч - сделан на GoogleSite

ГолландскийСкретч

ВенгерскийСкретч

В общем, есть что посмотреть у братьев-скретчеров. Будем перенимать опыт.

UPD - Получил в ответ приглашение встретится в Барселоне с указанием конкретного места встречи

Ver mapa más grande

понедельник, 15 июня 2009 г.

А что нам делать в августе с детьми?

Готовимся к летним компьютерным школам и думаем, что мы можем сделать вместе с кроликами и Австралией.

Нетбук как фотоаппарат


IMG_6045
Originally uploaded by Patarakin
Схема деятельности в волшебном лесу - студенты и школьники бродят по лесам и полям, фотографируют знакомые объекты и размещают их в учебной медиавики. Мы постараемся расширить зону покрытия на самой биостанции и придумаем правила многопользовательской игры.

воскресенье, 14 июня 2009 г.

IMG_6064


IMG_6064
Originally uploaded by Patarakin
Тренинг со студентами в Старой Пустыни - 13 - 14 июня 2009 года.

вторник, 26 мая 2009 г.

Scratch Day @ neomuseum, Japan 090503

Из разнообразия видео-отчетов о Скретч-дне в разных уголках мира, особо порадовали фильмы из Японии - видно, что они рассказывают не только про Скретч, но и про идеологию конструкционизма, про Сквик и СтарЛого. И действие не остается только внутри компьютерного экрана - какие-то шарики и веревки используются для игр в офф-лайне. Настоящее мультимедиа.

воскресенье, 24 мая 2009 г.

Игры с глобусом

Потихонечку начну рассказывать про египетскую конференцию BtSM - выращивание научного сознания. Все фотографии в текстах от http://patarakina.livejournal.com/

Была отдельная секция, на которой маленькие египетские детки играли с глобусом и цифровыми картами. Потом этот же материал Каролина показывала взрослым и они тоже радовались как дети. Главное всё таки не цифра - главное танец!

Альбом: BtSM2009


Альбом: BtSM2009


Альбом: BtSM2009

среда, 6 мая 2009 г.

Скретч-проект как ЦОР - vote with your feet

Близится день Скретча и я все чаще смотрю на сайт Scratch.mit.edu как на пример разумной организации сетевого сообщества. А еще параллельно смотрю на российские сетевые сообщества и отслеживаю темы обсуждений. Например, что про ЦОРы говорят. Иногда эти параллельные процесса пересекаются и получается странный результат. Скречт-проект - он же готовый ЦОР по определению. Может быть плохим или хорошим, но формально всем характеристикам ЦОРа он соответствует. А это значит, что и хранилище ЦОРов могло бы быть организованы так, как организовано хранилище Скретч-проектов:
- новые
- самые просматриваемые
- самые скачиваемые
- самые часто модифицируемые и повторно используемые. Не знаю как точно для ЦОРа передать top remixed, но это одно из самых важных качеств - как часто его берут, видоизменяют и используют в своих проектах.

И этот подход позволяет перестать говорить про ЦОРы. Народность и викификация ЦОРов не в том, что народ про ЦОРы говорит, а в том, что он их использует. Надо как то иметь возможность отслеживать голосование ногами. У Скречта это сделано - скачал, поставил лайк, использовал в работе - всё это считается открыто.

воскресенье, 3 мая 2009 г.

Scratch 1.4 Beta 2

Если бы не наши украинские друзья из сообщества Скретч http://www.eduwiki.uran.net.ua/wiki/index.php/Українська_спільнота_Scratch то я всё бы проморгал! А ведь готовится к выходу новый выпуск языка Scrtatch. И что там видим? Новые графические режимы? Комменты для отдельных программных блоков.
Новые блоки - смысл которых пока не увидать - мелко на экране.

суббота, 2 мая 2009 г.

Alice 2.0 Platos universe

На YouTube появилась целая серия роликов с демонстрацией проектов, выполненных на языке Alice. Очень забавные. Из минусов - не занимались пока руссификацией.