воскресенье, 29 марта 2009 г.

Читая ACМ

В библиотеке ACM.org нашел я массу интересных статей от автора Alice и близких ему людей. Обозначу здесь ссылки, а комментировать найденное буду в комментариях. Чтобы насладиться новыми возможностями. У нас теперь сообщения отдельно, а комментарии отдельно.

Caitlin Kelleher, Randy Pausch Using storytelling to motivate programming - Communications of the ACM Volume 50, Number 7 (2007), Pages 58-64 - Про StoryTelling Alice

Storytelling alice motivates middle school girls to learn computer programming

Lowering the barriers to programming: A taxonomy of programming environments and languages for novice programmers

Схема взаимодействия авторов в сообществе Scratch

Каждый зарегистрировавшийся участник сообщества может опубликовать на сервер сообщества свой проект. При публикации автор к проекту краткое описание и ключевые слова - теги.

Другие участники сообщества могут отметить проект как понравившийся, отметить проект своими собственными тегами, оставить комментарий к проекту, разместить проект в галереях, которые объединяют проекты со сходными тематиками.

Участники могут скачать проект, если они хотят посмотреть его сценарий на своем
компьютере. В скачанный проект можно внести изменения и дополнения. После этого можно вновь опубликовать проект на сервере как свой собственный. При этом компьютерная программа сервера распознает проект как ремикс и добавит в описание проекта ссылку "Этот проект сделан на основе проекта -> Ссылка на родительский проект.

Если проект выполнен с нарушением правил, принятых на образовательном сайте, то участники могут отметить этот проект как недопустимый по содержанию. Причины такой отметки обязательно должны быть пояснены в дополнительном сообщении. Такие случаи рассматриваются модераторами сайта, которые принимают решение об удалении проекта и лишении его автора права размещения проектов в будущем. В сообществе Scratch заботятся о безопасности участников. Дети моложе 13 лет не записывают при регистрации адрес своей электронной почты. На сайте не публикуются никакие личные данные об участнике, кроме страны, в которой он находится. Участники сообщества не могут обмениваться частными сообщениями. В сообществе Scratch допустимы только открытые комментарии к опубликованным проектам.

Проекты классифицируются самими участниками: по тегам, галереям, популярности (сколько участников отметили проект как любимый), числу скачиваний, числу ремиксов (проектов, которые были сделаны на основе данного проекта)

Модераторы сообщества проводят экспертную оценку проектов и выделяют наиболее сложные и неожиданные проекты. Эти проекты размещаются в разделах избранные проекты и неожиданные проекты. Эти разделы представлены на первой странице сайта и таким образом модераторы могут привлекать внимание участников сообщества проектам, которые им представляются наиболее важными.



Что тут кажется принципиально важным? Минимизация неконструктивного общения между авторами. Можно похвалить или поругать проект, но без проекта, без темы нет никаких разговоров.

Администраторы оказывают воздействие на аудиторию только отмечая сложные и необычные проекты. А все любимые, просматриваемые, скачиваемые - на совести читателей. Т.е. влияние организаторов есть, но давят не сильно.

Обсуждение темы в FF

A Preview of Alice 3.0, Introductory Programming in 3D

Сначала Dr. Wanda Dann рассказывает о том, как они используют Alice для подготовки учеников к серьезному программированию. Как визуализация облегчает понимание и дальнейший переход на Java. А потом Dennis Cosgrove рассказывает о своем опыте привлечения студентов в среду Alice. Большая часть - слайды с презентации. А общая идея - рассказывание новых цифровых историй вместе с Alice. Если мы научимся рассказывать истории в цифровой среде, если мы создадим среду, где мальчики и девочки (ДЕВОЧКИ!!!) смогут рассказывать свои истории, то мы сможем привлечь в эту среду новых участников и сделаем IT-область привлекательной.

Alice: Programming for a New Generation

Рэнди Паутч и другие рассказывают о возможностях среды Alice, где ученики могут создавать свои трехмерные игры. На сайте http://www.alice.org/ обещают выход версии 3.0 летом 2009 года.

суббота, 28 марта 2009 г.

Изменение комментирования в блоге

Эксперимент с изменением системы комментирования внутри блога. Поставлен http://disqus.com/ и теперь у нас нормальное дерево комментариев.

понедельник, 16 марта 2009 г.

The Information Train

Обычно трудно отследить за тем как компьютеры обмениваются данными. А тут удивительный пример такого простого и показательного проекта.
Поезд Лего + пара ноутбуков + e-toys - и при помощи поезда эти ноутбучки обмениваются данными. Т.е. буквально - поезд перевозит данные с одного ноутбука на другой

суббота, 14 марта 2009 г.

Jean Piaget

Настоящий! Живой - цветной! Задающий вопрос - чему мы должны учить детей? Должны ли они только знать то, что уже известно, или они должны быть готовы к творчеству и открытиям?

пятница, 13 марта 2009 г.

The Behaviour Composer: Getting Started

Первое видео из английского проекта, в котором создание моделей NetLogo происходит прямо в браузере. Пока кажется "слишком напыщенным" - каждый раз выбирать строчку с командой - показалось не слишком удобным. А направлени интересное.

четверг, 12 марта 2009 г.

Scratch, one possibility: Power Point Replacement

Меняем PowerPoint на Scratch

понедельник, 9 марта 2009 г.

Brenda Laurel on making video games for girls

Бренда Лаурел в 1998 году рассказывает о виртуальных играх для маленьких девочек. Общая идея гуманизма - делать мир лучше для всех. Как сделать компьютерный мир более привлекательным и более удобным. Что мы делали в рамках проекта. Мы не приставали к девочкам с вопросами - какие игры вам нравятся, а какие нет. Это пустые вопросы. Мы спрашивали людей из различных областей знаний о том, как гендерные различия могут влиять на восприятие. И мы работали - интервьюировали группы детей от 1100 детей 7 до 11 лет - Кремниевая долина, Бостон. И мы создавали прототипы компьютерных игр для работы с девочками. И мы создали социальную сеть - Rockett's New School, в которой участвовали тысячи маленьких девочек. И 96% процентов дали положительную оценку. Но, всегда интереснее негативная оценка - это были люди с крайними позициями. Либо мужчины либо женщины феминистки, которые стремились нас научить тому, что на самом деле нужно маленьким девочкам. Но ни те ни другие ничего не знали и никогда не думали про маленьких девочек. Они никогда не смотрели на детей и на их интересы. (Тут в голосе Бренды просто стальные нотки). И делее фотографии и рассказки детей - как они обустраивают жизнь своих игрушек - раскладывают их по кроваткам, развешивают фотографии по стенкам. Коллекции полезных вещей, которые пригодятся питомwам для игр и путешествий.

вторник, 3 марта 2009 г.

Battleforge - Обучение, урок первый

Пример обучения игре. Англоязычный исходник, к которому добавлены русские титры. Очень технологично сделано.

пятница, 27 февраля 2009 г.

Project GUTS exercise: Bumper Turtles using StarLogo TNG - Part 1 of 2

Простенький пример с созданием десятка черепах на зеленом газоне.
И голос за кадром - "Такой страшный голос! - Очень хорошо!"
В NetLogo все это примерно так же:
ca
create 10 [set size 5]

А вот пример с созданием собственной процедуры и разборов if test then - очень полезный!

понедельник, 23 февраля 2009 г.

Gever Tulley: 5 dangerous things you should let your kids do

К вопросу о детской безопасности - 5 опасных вещей, которые необходимо позволить сделать нашим детям.
Вся презентация посвящена детской безопасности и среде, которую мы для этого создаем:
1) Играть с огнем
2) Завести свой складной ножик.
3) Бросать копье
4) Разобрать какой-нибудь приемник
5) Нарушить закон - копирайт - некоторые нарушения случайны и мы можем их обсудить

6) Управлять машиной


Все это такие мощные вещи

Kevin Kelly: How does technology evolve? Like we did

Про технологию и ее назначение в окружающем мире.

Ссылочка на определение Алана Кея - "технология, это то что было изобретено после нашего рождения". Все что раньше - воспринимается как нормальное и привычное. Развитие этого тезиса - технология = то, что еще не очень хорошо работает и не очень отлажено.

Что хочет технология? Точно так же как можно спросить - чего хочет организм? Чего хочет ген?
И прекрасные кадры распространения живых организмов с неожиданным выводом:
Organism = Hack - организм есть решение, как он решает проблему выживания, расхакивает условия своего существования.
(А ведь это было у Лема в сумме Технологии?)
Эволюция: повсеместности, разнообразия, специализации, сложности, социализации.
Что для организма, что для технологии. И картинки живых организмов и электронных дивайсов.
Тренды и драйвы эволюции и технологии - одни и те же.

Технология = седьмое царство живого мира.
Только они не умирают? Как много старых забытых вещей еще могут быть воспроизведены? Да они все еще могут быть воспроизведены.
LifeHacking поменял правила в технологии - ускорил развитие эволюции.
Infinite Game

Технологии открывают новые возможности для технологий. Представьте себе Моцарта, который родился до того как была изобретена технология игры на инструментах, Хичкока до изобретения кино, множество детей рождалось до того как технологии для их самовыражения были изобретены. У нас просто моральные обязательства создавать технологии, которые бы позволили всем жителям земного шара выражать себя.

Каждый человек имеет предназначение. Задача технологии в том, чтобы каждый человек мог бы реализовать свое назначение. И наше предназначение прежде всего в том, чтобы искать и находить свое назначение рекурсивно. Это рекурсивное условие той игры, в которую мы все играем. И если мы играем в эту игру хорошо, то мы вовлекаем в нее все новых людей. И технологии создают среду для этой игры.

воскресенье, 15 февраля 2009 г.

игры с сетями

Играл в субботу воскресенье с черепашками Netlogo - множество агентов исполняют команды.
В 4-й версии NetLogo к черепашкам и пятнышкам добавились еще и связи. Это такие специальные агенты, которые связывают черепашки. Связи бывают направленные и ненаправленные.



суббота, 14 февраля 2009 г.

David Merrill: Siftables, the toy blocks that think

думающие игрушки - считают, собираются в рассказы и мелодии - настоящее мультимедиа!

понедельник, 9 февраля 2009 г.

Gee, Melbourne part 4

Часть, где Gee рассказывает о вовлеченности в процесс. Мышление всегда содержит эмоциональный компонент - и обучение происходит значительно эффективнее, если включает эмоциональный компонент - и с этим у школы серьезные проблемы.
А кто играет в игру?
Мы с персонажем делим наш игровой опыт - он умеет бегать и прыгай - я ж всего этого не умею. Я умею нажимать на кнопки. Он мое расширение. Как палочка является расширением для слепого человека - расширяет пространство, до которого он может достать. В компьютерной игре - персонаж как наше расширение в компьютерный мир, мы его контролируем и наше присутствие расширяется до новых границ. Персонаж - расширение нашего тела. мы с персонажем - одна команда. Мы делим наши умения.

Gee Melbourne Part 3

часть, где Ги рассказывает о том, что в игре присутствует несколько уровней и сценарий прохождения игры для разных участников всегда разный. Например, он выходит из своего замка и пытается поразить врага и у него не получается и он возвращается и снова собирает войска и опять идет в поход и опять не удается. А на третий раз получается. А вы были такими молодцами, что вам сразу удалось. А я помню все свои усилия и весь свой опыт, но это не ваша история и не ваш путь. В видео игре может и нет таких хорошо простроенных историй, как у Джеймся, но это ваша историю - история, которую переживает и достраивает сам игрок.
И возвращаясь на одно и то же место он каждый раз рассматривает его в богатстве предшествующего опыта, накопленных сил и знаний.
Забавно, когда он рассказывает про WarCraft - больше игроков в warcraft чем алкоголиков ;}

Point - индивидуальный путь каждого игрока. Индивидуальная траектория продвижения - можем ли мы представить и обустроить нечто подобное для образования?


среда, 4 февраля 2009 г.

Scratch Networking with Flash

Пока это довольно туманное по исполнению видео, но понятно, куда они думают двигаться - этакий NetScratch и я сразу задумался про NetLogo и неиспользованные нами там возможности сетевого взаимодействия.

вторник, 3 февраля 2009 г.

послесловие: обсуждение схем взаимодействия

Это несколько запоздалое обдумывание разговоров, которые велись 27 января в комнате http://friendfeed.com/rooms/rulearning2-1
Про схемы учащегося сообщества
Как технологии влияют на то, как современные дети играют, учатся и общаются в современном цифровом мире.
Как мы можем играть вместе с детьми и создавать что-то вместе?

Куда меня пытались подвинуть участники обсуждения? К тому чтобы поговорить о хороших и плохих играх. Есть игры развивающие и полезные, но про них мало кто знает и в них практически не играют. А есть игры дурацкие и вредные и в них играют много и постоянно. Может все это и правда, но обсуждать это мне не хочется. Про это и вне нашего блога и в других комнатах говорят. Я бы еще раз, здесь в блоге камушки краеугольные зафиксировал:
1) В любой компьютерной или видео игре участник чувствует личную вовлеченность, ответственность и свое значение - он влияет на процесс и это важно для участника. Этому нужно учиться - и это тот урок, который нам дают все игры без исключения.
2) Мы можем влиять на выбор ребенка, только если мы сами будем вовлечены в игровой процесс, если нам будет о чем с ним поговорить. МакМагнолли от Лого-групп про опыт видео-игр очень здорово сказал, что он обсуждает покупаемые игрушки со своими дочерьми - в плане, что ты сможешь делать с этой игрушкой? Чему ты научишься - и ему удается всякую гламурную фигню таким образом отсеивать. Главное, хотелось бы мне избежать позиции - мы знаем, что есть разные игры и большинство из них кажутся вредными. Поскольку нам некогда разбираться, мы лучше все определим как вредные и уведем детей из этого страшного мира.
3) Схемы, которые я рисую и пытаюсь обсуждать - схемы деятельности, которую мне и вправду хочется реализовать в условиях одного отдельно взятого города.
Я постараюсь выстроить представленную ниже схему внутри нижегородского региона и меня очень интересует ее левая часть - цифровые объекты (читай ЦОРы) и Модели (читай игры, цифровые истории)


Далее Тезис дня - Необходимо подвергнуть ЦОРы экспериментальной викификации, чтобы учителя, студенты и школьники смогли использовать их в своих работах - историях, презентациях, играх, моделях

Ужас, ужас! Этак он еще начнет конвивьялить наши ресурсы!

Да, одним из результатов разговоров стало увеличение численности постояльцев - нас там в комнате уже 44 человека. Спасибо всем, что пришли.

понедельник, 2 февраля 2009 г.

Aimee Mullins: Running without legs

На 15-той минуте фильма эта милая девушка отстегивает свои парадные ножки (это такие ножки Барби, как она их называет) и показывает их аудитории. И все веселятся и радуются, такая она веселая - и она достает из сумки свои беговые ножки и рассказывает чем отличаются фактуры. И надевает сандалии. Супер!

среда, 28 января 2009 г.

Will Wright: Toys that make worlds

Очень забавная игрушка в эволюцию, внутри которой игрок может создавать - лепить персонаж.

понедельник, 26 января 2009 г.

Ага, что-то не так с этой связкой YouTube - blogger

Я тут обнаружил, что это не случайная ошибка - уже второе сообщение из YouTube, где я рассказывал про видео-лекции, обещало опубликоваться и кануло. Так вот - там было про 1:1 и творческую модель обучения. Много букв.
Google украл и растерял мои буковки.

понедельник, 19 января 2009 г.

Charles Leadbeater: профессионалы-любители

О коллективном творчестве.
Я бы на его работу http://www.ceosforcities.org/files/RemixingCities.pdf обратил особенное внимание. Как построить обучающий город 2.0.

Города всегда были на переднем крае инноваций. Карты городов, почтовые системы, библиотеки и школы, университеты и больницы начинали свою жизнь в городах. Города работают над созданием обобщенных инфраструктур, которые поддерживают частные и общественные инновации.
Не массовое производство, но массовые инновации.
Для сегодняшних школ недостаточно работать больше и быть открытыми для большего числа людей.
Школы продолжают использовать модель фабрики в то время, когда в экономику уже пришли модели сервисов и инноваций.
Обучение начинается не в школе. Многие дети лучше готовы к школе, потому что их семьи лучше их готовят. Семьи так же важны для образования как и школы. Общая образовательная стратегия должна быть направлена на взаимодействие семьи и школы, включая поддержку учеников в семьях, совместную деятельность родителей и детей.
Дети проводят 85 процентов дневного времени вне школы. Они узнают все больше из игр, в которые они играют а компьютере, из телевизионных передач и от своих друзей и сверстников.Они организуют свою жизнь при помощи мобильных телефонов и социальных сетей. Дети уже живут в цифровом мире, а мы пытаемся готовить их к цифровому миру при помощи аналоговой системы обучения.
В каждом городе содержатся ресурсы для внешкольного обучения: на рабочих местах, в магазинах, галереях, библиотеках и парках. Дети учатся в классах, но кроме этого и часто больше чем в классах, они учатся работая и играя. Школы должны сделать то же, что сделали большие компании, изменившие модели своей работы в направлении большей открытости. Весь город может стать учебным классом для реального обучения.
Общая модель учебного города объединяет семьи и школы. В настоящее время существует 3 несвязанных сферы:
Формальное образование в школах
семьи и соседи
Общая городская платформа для обучения.
Школы, больницы, библиотеки не просто как центры для решения определенных проблем, но и центры в педагогическом ландшафте, где люди могут находить, придумывать и предлагать свои собственные решения для обучения, здоровья, безопасности и устойчивого развития.
Есть проблемы, которые напоминают сломанные часы, которые нужно починить. Например, улучшить качество преподавания математики, повысить количество собираемого мусора для вторичной переработки, ускорить отзыв с полицейских участков.
Есть проблемы, которые напоминают облака - они расплывчаты и не так то просто понять способ их решения. Как повысить чувство защищенности у населения, как возбудить у мальчиков подростков интерес к учебе.
Осмотреть и вылечить конкретный диагноз - одно. А вот как есть меньше или внедрить энергосберегающие технологии в домах - гораздо менее понятные проблемы. Расплывчатые, облачные проблемы не решаются методами починки часов. Городская культура выстраивается не только и не столько крупными институциями - музеями и библиотеками, например. Городская культура и ее развитие включает обустройство массы маленьких точек культуры - клубов, галерей, библиотек + массу простых, маленьких и постоянных действий и выборов, которые совершают люди. Реформировать институты трудно, но возможно - они как сломанные часы, которые можно починить. А вот изменить культурные установки - это как бороться с тучами. Проблемы сломанных часов решаются через закупку компьютеров, установку программного обеспечения, организацию курсов по совершенствованию профессиональных навыков и т.д. Решение облачных проблем требует нового типа социального обеспечения - изменения на уровне культуры и поведения отдельных людей. И вот над этими облачными проблемами должны работать современные города. Можно еще как то надавить на людей и угрозами заставить их отказаться от курения, как делается во многих английских городах. Но города не могут угрозами заставить людей учиться, заботиться друг о друге, перерабатывать отходы. Социальные службы гораздо более эффективны, если они побуждают людей заботиться о себе. Например, новая медицина подталкивает людей к тому, чтобы они больше заботились о своем здоровье. Нам необходимый новый подход, который позволил бы людям принимать активное участие в выработке общих решений с учетом их жизненного опыта. И вот здесь на помощь нам могут прийти уроки социальной сети Веб 2.0.
А ведь пишет Ледберер о викификации современной городской жизни
Википедия, Ютьюб и другие сетевые организации использовали новые способы решения облачных проблем и города могли бы взять эти способы на вооружение. Современные сетевые организации основываются на участии и сотрудничестве людей. они предоставляют людям средства и возможности вкладываться в развитие общего содержания - через создание веб-сайтов, блоггинг, оценивание книг, размещение в сети фотографий и видео, продажу вещей, ставших ненужными, участие в коллективном редактировании энциклопедий,
Чем больше возможностей для деятельности открывает сеть, тем больше совместных усилий необходимы для осмысленного использования этих возможностей и всех этих объектов, которые оказываются доступными
Чем больше можно свалить, тем больше совместных усилий, чтобы со всем этим разобраться.
Если организовать процесс хорошо, то мы коллективно станем умнее. Если плохо - зароемся в куче бесполезных объектов.
Общие составляющие социальных сервисов:
Подталкивают людей к участию, предоставляя простые решения для повседневных задач - распространение фотографий, продажа ненужных вещей, поиск нужных сведений.
Принять участие в совместной деятельности просто. Потребители = Создатели.
Авторы могут взаимодействовать и это взаимодействие устроено просто. Общие продукты, созданные миллионами участников - Википедия, WarCraft, SecondLife. Движок по отношению к содержанию несоизмеримо мал.
Решение формируется вмете в ходе совместных обсуждений, а не спускается сверху.
Относительная автономность участников. Отсутствие иерархии.
Представьте себе город, который сумел бы воплотить эти принципы в своей деятельности. Представьте себе образование, которое бы строилось на использовании социальных ресурсов городской сети.

суббота, 17 января 2009 г.

Sir Ken Robinson: Do schools kill creativity?

Еще одна лекция от TEDTalk - про будущее и образование. Кен Робинсон утверждает, что для будущего творчество и способность к творчеству так же необходимо как грамотность. Забавно, что он приводит в качестве примера известный анекдот, когда девочка старательно что-то рисует на уроке, а учитель спрашивает:
- Что ты рисуешь?
- Это Бог
- Но никто же не знает как выглядит Бог
- Ну, подожди минутку
(Я то от дочери слышал версию - Сейчас узнают!!)

Ошибаться = Быть творцом
Be Wrong = Be creative
А то, чему мы обучаем = Не ошибаться.
Мы учим детей не делать ошибки = мы убиваем у них способность к творчеству. Вы никогда не научитесь, если боитесь ошибиться. Становясь взрослыми большинство людей утрачивает способность ошибаться.

( Я бы еще вспомнил Марка Захарова - с его утверждением, когда я смотрю на какую-то вещь, то я думаю, что я относительно этой вещи или этого предмета обсуждения прав на 80%. У учителей этот процент, как правило равен 100)

Дети рождаются способными к творчеству, но эта способность уничтожается обучением.

Я не знаю что делал Шекспир в свои 7 лет, но он точно не ходил не уроки английского.

И во всех школьных системах сначала математика и только в конце шкалы ценностей - танцы. Почему?
Мы учим детей в модели, когда примером для того, к чему должны стремиться люди - професссора математики. Но профессора всегда относятся к телу, как к чему-то что носит их голову. Когда они встречаются - это как встречаются их говорящие головы. Сходите на академическую встречу и сходите потом на дискотеку - вы почувствуете разницу.

Ваша девочка не больна. Ваша девочка - танцовщица. Ей нужно двигаться, чтобы думать.

Наша образовательная система имеет смысл только относительно того смысла, которым мы наделяем окружающий мир.
- Если с Земли исчезнут насекомые, то все остальные формы жизни начнут исчезать
- Если исчезнут люди, то остальные формы жизни только расцветут.
Все, что у нас есть - дар воображения и мы должны использовать его мудро.

вторник, 13 января 2009 г.

Gee, Melbourne part 2 -игры в образовании

Джеймс Ги - автор книг и статей о том, как игры могут использоваться в обучении и чему игры могут нас научить. Даже простые коммерческие игры. Фрагмент удивителен, тут особенно и языка знать не надо- Ги рассказывает, что всякая игра это система правил относительно форм, движений и их комбинаций. Это можно проследить на примере обычного, всем нам знакомого тетриса. Лингвисты сказали бы что у этой игры вот такой простой синтакс.
Что произойдет если я придам значение всякой форме, движению и их комбинации в тетрисе?
Вот эта форма будет королем
А вот эта - королевой
И если король двигается в сторону королевы, то это означает, что он делает ей предложение. А если формы смыкаются - это означает, что предложение принято и это свадьба. И все дурацкие идеи всегда реализуются и есть даже такой дурацкий секс-тетрис.
Но, главное - it is a point - что мы можем всегда приписать каждой форме и каждому движению особый смысл. И из этих смыслов, правил и синтаксисов соберется история.
Элементы истории:
Актеры - (короли и королевы)
Действия (типа предложеня пожениться)
состояния (типа - быть женатым или быть замужем)
события (типа свадьбы).
И в более серьезных играх у каждого объекта и каждого движения свои значения. Это грамматика, в которой пишется игровая история. Грамматика позволяет нас записывать некоторые вещи. И она позволяет записать разные варианты:
1) Операционная система Майкрософт грузится с ошибками
2) Майкрософт грузит свою операционку с ошибками.

среда, 24 декабря 2008 г.

APHC: Ruth Harrison, Reference Librarian 11/15/2008

Прелести и ужасы работы в библиотеке. Столько новых фраментов от AmericanPublicMedia с Кейлором, что необходимо подписаться. И здесь можно увидеть как работают мастера звуковых эффектов.

воскресенье, 21 декабря 2008 г.

Результаты опроса - кто что делает в сети

Был у нас на прошлой неделе опрос - что мы делаем в сети:
В вики можно почитать обсуждение, а здесь я приеду только картинку.
Мы совсем не играем в игры в сети.

пятница, 12 декабря 2008 г.

А что мне там делать? (Поход на рыбалку)

Это специальный пост для мастер-класса ДетиИнтернетРодители, который будет проходить 16 декабря. Для того, чтобы принять участие в мастер-классе нужно совершить 2 действия:
- Оставить комментарий к данному сообщению на блоггере
- Прописаться в комнате http://friendfeed.com/rooms/rulearning2-1

1) Для какой аудитории предполагается проведение мастер-класса
Родители, учителя и будущие учителя, которым хотелось бы расширить свое представление о том, что в сети можно делать.
Мало накормить рыбой - надо дать удочку
Мало дать удочку - надо научить этой удочкой пользоваться
Мало научить пользоваться - надо пару раз взять с собой на рыбалку.


Есть 2 удочки мастер-класса, которые мне хочется вручить участникам:
- Френдфид - такой сервис, где можно заниматься микроблоггингом и собирать свою деятельность из множества кусочков - и у нас специальная комната, где можно потренироваться и пообсуждать сетевую деятельность - про объекты и сервисы, с помощью которых ученики могут создавать новые объекты. Присоединяйтесь. Если мы вместе обживем в ходе мастер-класса эту комнату - это будет достойный результат совместной деятельности.
- Скретч
Буквально к теме рыбалки:
- Галерея рыб из-под пера Сергея Шустова и мы можем проследить развитие галереи.

2) Какие вопросы предлагаются к обсуждению в течение дня:
Что делать? - это основной вопрос и предполагает, что мы можем в сети что-то делать, а не просто разговаривать. И я предполагаю, что своими действиями, а не разговорами мы можем быть интересны подросткам.
Проблема не в том, что дети уходят в интернет (это нормальное освоение новых мест), а в том, что там пустынно, не обжито и мало чем можно заняться. И они оказываются как на улице, где никаких детских площадок и полно машин со взрослыми проблемами. И нужно обустраивать детские площадки и заниматься с детьми там. Т.е. нельзя сказать - лучше иди книжку почитай, это не пройдет, нужно там в сети научиться вместе сочинять новые книжки. Нужно организовывать там в сети кружки виртуальные умелые ручки.
А вот - Что и как мы можем делать в сети? И могут ли быть эти действия интересны подростковой аудитории - Это - проблемные вопросы мастер-класса.


3) План проведения Мастер-класса:
1. Вектор первый. Что мы можем делать и насколько то, что мы делаем интересно детям?

1.1 Списки потоков чтения.
Что я читаю и отмечаю - такие заметки на полях новостной ленты, которая у меня собирается. Я когда-то надеялся, что такие новости чтения могут формироваться сразу командой, но не видел ни разу коллективной ленты чтения. Комната для обсуждения - был ли Гегель дурой?
1.2. Отмечаю в закладках - темя близкая к 1.1 пункту. Delicious.com/patarakin и здесь тоже интересна тема формирования сети или группы людей, которые обмениваются закладками. Если я отмечаю закладчика другом, то он может добавлять закладки специально для меня.

1.3 Фотографии - Фликр или Picasa


1.4. Видео на Ютьюб
- Группа Лучше один раз увидеть
- Цифровая экология

1.5 Тексты в блогах и в вики

1.6. Карты, которые мы создаем и на GoogleMaps и на картах Yahoo. Например, карты летних школ или полезные слои


1.7. Программы Скретч http://scratch.mit.edu/users/patarakin и другие сервисы, которые позволяют подросткам создавать игры и компьютерные истории - придумывать и творить в сети. У меня есть серьезное подозрение, что создание электронных таблиц, документов и презентаций - есть, вообще говоря, бизнес-деятельность и она может быть вовсе не интересна подростку.

2. Вектор второй. Наблюдение за деятельностью. Что мы можем наблюдать и как мы можем оценивать? Ниже приведены иконки сервисов, которые собирает в себе ФрендФид и я собираюсь обсудить тему папок и потоков. До последнего времени деятельность ученика если и собиралась, то собиралась в папках и хранилась на компьютере или на диске. А давайте попробуем представить каким бы могло быть динамическое портфолио, куда бы собирались различные активности учеников?



3. Вектор третий. Заготовки для деятельности.
Ситуация, когда у нас есть ресурсы - те же ЦОРы - можем ли мы привлечь школьников к работе над этими коллекциями? Как? Будут ли они включать наши объекты в свои игры?


Направление наиболее очевидно в галереях Скретча - например, галерея свободных спрайтов. Обсуждается это направление здесь - уголок комнатки про сервисы и учебные объекты.

Еще более спорная возможность - музейные экспонаты внутри детского проекта


Развитие идеи со свободной галереей птиц. Объекты, которые могут быть отданы в свободный доступ. Но, чтобы они начали использоваться мы должны приложить дополнительные усилия, мы должны как Шарики бегать за возможными получателями и пользователями ресурсам и говорить - смотри, смотри - вот как можно использовать эти рисунки! Из них же можно делать чудесные анимированные истории.

Узнать больше об этом проекте

четверг, 11 декабря 2008 г.

Закрыватели

Это такая студенческая история. Когда я учился на 4-м или 5-м курсе биологического факультета, приезжал к нам лектор, который начал выступление словами - Все вокруг открывают, а я закрываю. И дальше пошли примеры распространенных мифов, у которых нет никакой биологической основы, но они так прекрасны, что хочется верить:
- Бывают случаи, что верующие так проникаются подвигом Христа, что на ногах и руках, в местах прибития к кресту у них образуются язвы и нарывы
- Бывают случаи, когда мать умирает при родах, а ее муж так волнуется, так переживает за ребенка, что у него начинает образовываться материнское молоко и он начинает выкармливать младенца.

Теперь такие же мифы пишутся и про компьютеры и Интернет - он играл, играл и в его черепе кончился кислород и он умер ... Когда я начинал этот блог, у меня было представление, что такое мифотворчество - не очень хорошая практика и надо эту практику пресекать, но теперь я подумал, что это же освоение культурой нового слоя действительности. Это как Сет Рафаэль - сетевой фокусник, о котором я писал в ЖЖ - - фокусы с Гуглом, Фликром и прочими непонятными вещами - Волшебник, который любит блины с вареньем, не может быть таким уж страшным.

Свои Интернет-мифы о тяжелом настоящем подростков в сетевой среде можно оставлять в комментариях или в комнате на Френдфиде

Поставлю картинку и ссылку на Рафаэля


Присмотрелся внимательнее с Рафаэлю - так он совсем наш брат - карусельщик! Один из его проектов сети - Дети без границ средства, которые позволяют подросткам выразить себя - простые видеокамеры, свободный видеохостинг. Как сделать обмен видеозаписями максимально дешевым?